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论电子游戏的特征

本文摘要:一、电子游戏的界说电子游戏是英文词Electronic Game的直译。这在一定水平上讲明了传统玩具制造业对电子游戏发生与生长的庞大影响。直到今天,在我国的港澳台地域,人们仍然把种种形式的电子游戏笼统地叫做“电动玩具”,简称“电玩”。 但“Electronic Game”这样的表述未免过于含混,不够严谨,容易造成歧义。好比,同为索尼公司生产销售的PSP掌上游戏机和爱宝(AIBO)机械狗,两者之间有着天壤之别,但却都可以称作电动玩具。

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一、电子游戏的界说电子游戏是英文词Electronic Game的直译。这在一定水平上讲明了传统玩具制造业对电子游戏发生与生长的庞大影响。直到今天,在我国的港澳台地域,人们仍然把种种形式的电子游戏笼统地叫做“电动玩具”,简称“电玩”。

但“Electronic Game”这样的表述未免过于含混,不够严谨,容易造成歧义。好比,同为索尼公司生产销售的PSP掌上游戏机和爱宝(AIBO)机械狗,两者之间有着天壤之别,但却都可以称作电动玩具。除了Electronic Game,另有一个与电子游戏有关的名词:“Cyber Game”。

Cyber源自英文单词“Cybernetics”(控制论),音译为“赛博”,也译“异度”。20世纪七八十年月,随着以美国硅谷IT工业群为代表的新经济大潮兴起,Cyber逐渐演酿成一个具有特定寄义的单词(或前缀),意指与盘算机信息技术有关的任何事物,尤其强调使用者与盘算机系统之间的密切关系。

因而,可以把Cyber Game明白为:基于盘算机信息技术的游戏。这显然比Electronic Game,更靠近我们对“电子游戏”观点的认知。固然,Cyber Game也常被作为E-sports(电子竞技)的同义词。

这个用法应该是泉源于韩国三星公司主办的“世界电子竞技大赛”(WCG:World Cyber Games)。无论是Electronic Game还是Cyber Game,指的都是广义上的电子游戏。

但有时电子游戏也会与电脑游戏、网络游戏等观点并列使用。此时的“电子游戏”指的是狭义的电子游戏。

在详细语境中,有时指的是包罗街机、电视游戏和掌机游戏在内的“游戏机游戏”;有时指的是包罗游戏机游戏和电脑游戏在内的“电脑与视频游戏”,简称为视频游戏。习惯上,我们也常把视频游戏称之为“典型游戏”(Classical Game)——相对于20世纪90年月中后期开始盛行的“网游”、“手游”、“页游”等新的电子游戏品类而言。

迄今为止,有关电子游戏的种种界说只要是针对典型游戏做出的。综上所述,电子游戏有广义和狭义之分。在广义上,电子游戏的界说需要满足以下几个条件:第一,明确电子游戏的游戏属性,强调其所具有的主体性、虚拟性和规则性,以及来往、体验和娱乐等作用;第二,突出电子游戏的自身特点,尤其是她以盘算机信息技术为基础的特点,以使电子游戏区别于普通玩具、传统机械游戏机以及其他游戏娱乐方式;第三,着眼于电子游戏的系统性,制止把软件部门(游戏软件)和硬件部门(游戏平台)割裂开来;第四,具有适当的延展性,能够同时笼罩典型游戏和网络游戏、移动游戏等新的游戏类型。

据此,广义上的电子游戏(Cyber Game)是一种基于盘算机信息技术缔造的虚拟真实情况,凭据预设的规则,通过人机某人际交互运动的方式举行,并以告竣到场主体(游戏玩家)的身心娱乐体验为最终目的的软硬件系统。狭义上的电子游戏则是指游戏机游戏或视频游戏。二、电子游戏的文化性特征文化性是指电子游戏本质上是一种文化。详细体现在两个方面:其一,物质性的电子游戏软硬件只有被赋予了文化内在,才组成完整的系统;其二,电子游戏的发生与生长对社会文化、尤其是公共文化的生长发生了深远的影响。

换言之,电子游戏既是文化的产物,也是文化的载体。电子游戏是在现代电子盘算机科学与技术的基础上生长起来的,但从科学哲学角度上看,电子游戏的泛起并不是盘算机科学与技术生长的逻辑一定,她只可能是为了满足人们的某种需要而发生的。因此,电子游戏发生的文化基质具有二元性,在“物质-经济”层面上依赖盘算机科学与技术的生长,在“社会-精神”层面上是人们内在需求,而需求的实质是人的游戏本能。

电子游戏不仅仅是软件与硬件的简朴组合,必须要有人的到场,才是完整而有意义的。这里所说的“人”,是指与电子游戏有关种种社会人,为了便于解释,可以把他们笼统地划分成作为生产者的游戏设计师群体和作为消费者的玩家群体。

也就是说,游戏软件与硬件是电子游戏的物质基础,人的实践运动——设计制作游戏和玩游戏,让电子游戏具有了社会意义。于是,人也就成为了电子游戏的一个重要组成部门。详细而言,游戏设计师要设计一款游戏,前提首先要具备相应的知识和技术,并具有人、财、物等方面的基本条件。进而从创意构想入手,先解决“做什么”、“如何做”等问题。

谋定尔后动,接下来就是按部就班的执行游戏制作计划并适时做出调整,最终把游戏产物推向市场,供游戏玩家选择。玩家要选择一款游戏来玩,除了直接运行游戏靠第一印象判断之外,往往会从种种信息渠道,诸如报刊杂志、广播电视、网络,甚至是其他玩家那里,相识有关这款游戏的种种情况,据此做出玩与不玩的判断。游戏竣事之后,玩家们也会有意无意的使用种种前言流传他们的游戏体验。

而玩家的这些反馈信息又成为了设计制作新游戏的依据。所有这些步骤和环节,无一不有文化属性,无一不有人的到场。由此可见,在电子游戏的有机组成中,人是最重要的能动因素,也是主导因素。

无论是游戏设计师还是玩家,都是生活在一定文化情况中并受其影响的社会人。作为生产者的游戏设计师在设计制作游戏的时候,无可制止的要把自身的文化因素注入到游戏作品之中。玩家在玩游戏的历程中,也是凭据自身的文化看法和价值尺度对游戏内容做出判断——这游戏是不是好玩?因此,一个乐成的游戏作品是建设在游戏设计师与玩家之间双向交流,并取得共识的基础之上。

随着科学技术水平的提高和游戏自身体现形式的富厚,游戏设计师们开始自觉或不自觉地把更多美学元素融入游戏设计制作当中,电子游戏的艺术性普遍增强,甚至泛起了类似《最终理想》系列这样极具艺术体现力和视觉打击力的游戏作品,但这种艺术性始终没有超出大多数玩家能够接受的水平。但这也不意味着,游戏设计师要无条件的迎合玩家,因为玩家的浏览口胃总是在不停变化,而且经常难以准确掌握的。

所以,资深游戏设计师们经常把一番话挂在嘴边:别问玩家想要什么样的游戏,这个连他们自己也不知道。他们只会在你做出好玩的游戏后,才对你说那就是他们想要的。

此外,游戏设计者和玩家都市受到他们所处的经济社会条件的局限,把各自差别的价值观带进设计或评判游戏的历程之中,体现出某种的意识形态倾向。例如,美国西木匠作室在1996年推出的即时战略游戏《红色警报》(Red Alert,俗称“红警”),因为把前苏联与北约的军事冲突作为游戏配景而饱受争议,但却从一个侧面反映出以该游戏主创人员为代表的生长于“冷战时期”的一代美国人庞大而矛盾的世界观。

而在美国电子艺界公司推出的射击游戏《沙漠攻击》中,玩家要敷衍的主要敌人“The Madman”,身穿戎衣,头带贝雷帽,留着八字胡,一望便知是曾经被美国视为“头号敌人”的伊拉克前向导人萨达姆•侯赛因。游戏中的“The Madman”是一个失去理智的独裁者,玩家要操控自己的游戏角色一途经关斩将,最终打败大魔头。另一个例子则说明晰玩家的意识形态对游戏作品的影响。

日本庆幸游戏公司曾经设计推出了一款以美日太平洋战争为配景的战略游戏《提督之决断》,因其中的一些情节设定被认为有“美化侵略战争”之嫌而在东亚各国遭到了普遍抵制。以上事例进一步讲明,电子游戏作为一种社会文化的产物,总是受到一定的文化情况和人们各自价值观的影响。

电子游戏的文化性还体现在她作为一种文化流传载体具有前言性的体征。所谓“前言”,也称“传媒”(Medium),是指一个居间的手段,尤指思想表达或交流的手段,作为后者时是指人们喜欢和习用的手段,具有实体性、中介性、负载性、还原性、扩张性的特点。电子游戏完全具备传媒的一般特点,也有其自身的个性。只不外,电子游戏的这种传媒功效在相当长的时间里被人们所忽视。

典型游戏时代,电子游戏的流传模式更靠近传统公共前言,游戏设计师负担了流传者的角色,玩家则是受众,游戏平台的大量普及提供了流传的物质基础,游戏软件的快速流通提供了流传介质。但比之于报刊、广播、影视等单向流传传统公共前言,电子游戏是一种真正意义上的互动前言,其互动性主要体现为“可选择”和“即时反馈”。可选择,是指作为受众的玩家可以凭据自己的喜好比力自由的选择在游戏中操控的游戏角色,在游戏历程中也可以选择差别的任务历程,告竣差别的游戏了局。即时反馈,是指在电子游戏中,玩家输入操作指令后,处置惩罚效果能够迅速反映给玩家。

可选择让玩家在流传关系中拥有了更大的自由度;即时反馈让玩家能够清楚地意识到自己对前言自己的影响。互动性使典型游戏成为了区别于其他公共传媒的新前言,但流传者与受众之间相对牢固的关系却并未改变。

随着网络游戏的泛起,游戏设计师与玩家间的流传关系被彻底颠覆了。网络游戏是一个真正意义上的虚拟社区,游戏设计师只是虚拟社区的建设者和治理者,玩家(或玩家饰演的游戏角色)才是虚拟社区真正的主人,并在其中同时充当流传者和受众的角色,既是信息的生产者又是消费者,形成了一种兼有点对点和点劈面特征的新流传样式。电子游戏是一种社会存在,一定会对社会意识发生影响。这一点突出体现在电子游戏对公共文化的影响上,并由此衍生出奇特的游戏文化。

所谓“游戏文化”,是以电子游戏的文本(内容)为焦点,形成的一个以玩家为主体,以游戏行为为主要内容,以其奇特的话语体系和文化气氛为基调构建起的一个亚文化领域。游戏文化的规模很广,主要包罗游戏出书物、游戏动漫、游戏影视剧、游戏音乐、游戏绘画、游戏衣饰、Cosplay模拟秀等。

而在世界各地举行的游戏展会,如美国的E3大展、中国的ChinaJoy大会等,则是集中展示游戏文化的主要场所。游戏文化具有显着的代际特征。有人据此提出了“数字化原住民”与“数字化移民”的观点。

前者是和以电子游戏为代表的数字科技一起降生的,也一起长大,种种数码产物原本就是他们生活的一部门;后者则多数出生在数字科技尚不蓬勃的年月或地域,面临扑面而来的新技术大潮,要想尽种种措施,履历艰辛的学习来适应崭新的数字化情况。就现在的普遍情况而言,后者往往是前者的父兄辈。

由于发展情况的差异,使得数字化原住民与数字化移民在看待电子游戏的问题上,总体出现出泾渭明白的二元化主张,前者视之为天经地义的消遣娱乐,后者则以洪水猛兽、毒丸禁果相称。再加上两者之间的年事差距和社会伦理关系,数字化原住民与数字化移民的分歧又体现为鲜明的代际冲突,即“代沟”。但这种分歧、以致对立,从本质上说,是因为两者在明白、掌握、运用和治理新科技及其结果上存在着显着的能力差异造成的。传统社会遗留的亲子间品级伦理看法和家庭教育理念,又起到了推波助澜的作用。

因此,这种看似猛烈的冲突,可以通过提高能力、更新看法以及连续的对话交流获得缓解,最终随世代更替而消弭。在美国,出生在20世纪70年月的数字化原住民们已经拥有了自己的家庭和子女,他们中的相当一部门人会和自己子女一起玩游戏,并视之为天经地义。而像影戏《罗拉快跑》,电视剧《二十四小时》、《迷失》这种吸收了电子游戏体现手法的影视作品,无论是在数字化原住民,还是数字化移民之中,都广受接待。

三、电子游戏的拟态性拟态性是指普遍存在于电子游戏中的“虚拟真实”。详细而言,借助盘算机技术——主要是多媒体与人工智能,电子游戏构建了一个另类的“游戏世界”(Persistent Worlds)。游戏世界并非凭空而来,她是由现实生活中的人缔造出来的,一定包罗着对现实世界的模拟与模拟,同时她还具有客观性,所以才气为人的意识所感知,让人“信以为真”。但在本质上,游戏世界只是存在于电子盘算机系统中法式代码,并不具有物质内容的实在性。

因而,游戏世界中的真实是主观意识上的真,是虚拟之“真”,是只有沉醉其中才有意义的真。虚拟真实的游戏世界让电子游戏区别于以往的任何形式的游戏。

西方学者曾经从差别角度,对社会性游戏(game)举行过深入的研究,并总结出了游戏具有的一些典型特征,佯信性就是其中之一。所谓“佯信性”,通俗的说就是冒充相信,是指游戏者(玩家)明知游戏运动仅仅是对现实生活或夸张、或简约的模拟饰演,不具备实在的社会意义,但仍用信以为真的姿态全身心投入其中的态度。佯信是游戏者从事游戏运动的心理基础。

一旦丧失,游戏也会随之解体。而在普通游戏中,建设佯信的主要手段是游戏者之间的心理表示与共情体验。电子游戏同样是以玩家的佯信为基础存在的,但佯信的建设却主要是靠电子盘算机系统营造的虚拟真实情况来实现。而明白这一点的关键,是要对人的意识运动及其心理历程有所认识。

从宏观上说,人是社会关系的总和,自然界与社会组成了人生存的大情况。详细到每一个现实中的人,生活历程又把他所处的情况塑造成一种小我私家化的“小生境”。在小生境中,人的思维运动络绎不绝,一连不停的变化着,差别意识间没有显着界线,组成了“意识流”。

除睡眠之外,人在清醒的时候,总要遇到种种各样连续不停发生种种事情、事件,形成了“事件流”。在每个事件中,当事人都要发出某种行动来应对。

由于事件是交织在一起的,应对事件的行动也会相互交织,组成一条无法支解的“行动流”。在这三股“流”中,意识流是主观的,事件流是客观的,行动流可以看成是主观对客观的回应或应对。在电子游戏中,借助多媒体、人工智能等技术手段,一个虚拟真实的游戏世界被建设起来,并成为玩家饰演的游戏角色运动的小生境,即“虚拟场景”(Fictitious Scene)。

虚拟场景在形式上与戏剧有相似之处,好比角色设定、情节的起承转合等等,但两者又有着本质的区别:首先,戏剧是以实景(包罗道具和布景)作用于观众的感官;虚拟场景中的景物是借由盘算机技术对真实景物举行模拟或变形,以比特符号举行结构,虽然能给人真实感但却并非客观实在。其次,戏剧中的人物角色,无论主配角都是由真人饰演的;虚拟场景中角色,除玩家饰演的以外,都是人工智能法式控制的非玩家角色(NPC:Non Player Character)。

第三,在戏剧中,演员与观众的角色是相互排挤的,二者只能居其一,信息通报是单向的;虚拟场景是一个多维人机耦合的共振情况,玩家不是被动的信息接受者,通过人机交互直接影响游戏历程,同时又把这种影响的效果作为浏览的工具,既是到场者又是视察者。既然虚拟场景是游戏角色运动的小生境,那么玩家要怎样进入角色,融入到虚拟场景里呢?游戏开始时,多媒体技术对声音的数码模拟和空间的比特仿制,强烈刺激着玩家的感官知觉,使玩家自身的小生境与周围情况发生了开端脱离。

进入游戏后,软件法式预先设定的游戏任务逐次展开,形成了游戏中的事件流。玩家饰演的游戏角色必须接纳相应的行动应对游戏任务的挑战,从而组成了游戏中的行动流。在这个历程中,虚拟空间与传神的视听感受、敏捷的触觉反馈相联合,使生活在现实中的玩家对自己所饰演的游戏角色发生了移情作用(Empathy),逐渐把自己的意识流灌注到游戏角色身上。而玩家对游戏的佯信就在融入虚拟场景的历程中得以建设。

再加上游戏运动普遍具有的在时空特征和运动规则上的关闭性,除非电子游戏由于内部或外部的原因中止,否则玩家的佯信会一直连续下去。即即是在游戏竣事后,游戏中的事件流和行动流,仍会对玩家的意识流发生影响。我们时常会听到《仙剑奇侠传》的玩家诉苦“我总是走不出谁人迷宫”,而不是说游戏里的李逍遥总是走不出谁人迷宫;CS(反恐精英)的玩家炫耀“今天我又爆了12个匪的头”,而不是说游戏里的特警又打死了12个恐怖分子。

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可见,在这些玩家的潜意识中,他们和他们所饰演游戏角色已经合二为一。虚拟场景主要存在于典型游戏之中,玩家是其中唯一的能动因素。网络游戏的泛起无疑是对电子游戏固有形态的一场革命,虚拟场景也被“虚拟社区”(Virtual Community)所取代。

网络游戏的虚拟社区拥有虚拟场景的大部门特征,但她已经不再是个体游戏角色运动的小生境,而是一个由玩家、游戏治理员(Game Master)和NPC配合组成的社会聚落——只管她只存在于虚拟的赛博空间,但却具有鲜明的社会属性。虚拟场景中的人机互动被虚拟社区中的人际互动所取代。因此,网络游戏中玩家佯信的获得,既来自对虚拟真实情况的融入,又依赖于差别玩家间的心理表示和共情体验。

玩家不仅仅把自己的意识流灌注到游戏角色身上,而且会在虚拟社区中建构起“第二人格”。这既是网络游戏的特色,从某种意义上说,也是引发众多问题的泉源。

四、电子游戏的娱乐性特征娱乐性是指电子游戏有让玩家获得身心放松、愉悦和享受的作用和功效,是电子游戏最重要的使用价值。娱乐作用广泛存在于种种游戏运动之中。古希腊哲学家亚里士多德就把游戏看成是为了消除紧张并使勤劳的人获得休息而发生的。中国古代儒家学派的首创人孔子在谈到游戏的作用时,也肯定了娱乐的努力作用:“张而不弛,文武弗能也。

弛而不张,文武弗为也。一张一弛,文武之道也。

”(《礼记•杂记下》)这说明,无论是在西方还是东方,人们很早就认识了游戏具有的娱乐性,并加以肯定。然而,由于人类社会恒久处于生产力相对不蓬勃的状态,需要把大量的劳动力投入到生产运动中去,在客观上又必须抑制社会成员的娱乐需求。

于是,类似“勤有功,戏无益”这样的思想便在传统社会中占据了主流职位,其实质是通过否认作为娱乐形式的游戏,剥夺社会成员(尤其是劳动阶级)举行娱乐运动的正当性。现代社会,随着生产力的生长,人们的劳动时间普遍缩短,劳动强度普遍降低,收入水平逐渐提高,休闲娱乐成为了人们生活中不行或缺的一部门。

而作为一种重要的娱乐手段,游戏的合理性和正当性也逐渐被人们所认识和接受。差别形式的游戏给予人们娱乐体验的途径各不相同,电子游戏主要通过竞争性与体现性的手段来到达娱乐玩家身心的目的。传统游戏理论认为,小我私家游戏并不具有竞争性。

可是,电子游戏通过虚拟真实的建构,让即便只有一个玩家到场的游戏也具有竞争性。在典型游戏中,通过差别难度级此外设定,让任何玩家都不能可轻而易举的取告捷利,只有通过重复的实验与磨练,在日臻完善的操作中体验发展进步的兴趣。此外,玩家饰演的游戏角色要连续不停的面临种种游戏任务的挑战,除非能在游戏规则限定的条件下顺利完成,否则就会被判出局(“GAME OVER”),一切只能重新开始。在这种情况下,玩家的求胜欲望被彻底引发出来,全身心的投入游戏之中。

相比之下,网络游戏更偏重于提供一个玩家间举行人际来往的平台,以匿名的、相互不行视、非同步性、摄入式、玩家与所饰演的游戏角色间的形象区隔以及权威作用的最小化等区别于现实社会来往的方式,让玩家可以告竣在来往、被尊重和自我实现等方面的体现性目的。无论是在典型游戏中,还是在网络游戏中,玩家一旦实现了自己所期望的目的,就能从中获得庞大的成就感和满足感,甚至可以看成向别人夸耀的资本,最大水平上满足了玩家满足追求优越感及其他相关情感体验需求。

在现实生活中,触发类似的情感体验的事件,如顺利通过升学考试、找到理想事情、获取异性的青睐、升职加薪等等,需要当事人支付庞大的实际成本和时机成本,并受到种种客观因素的制约。但电子游戏却能提供一个廉价、高效的管道来满足人们的这种心理需求。

有趣的是,既然追求酣畅淋漓的娱乐体验是玩家在游戏中的最大追求,那么使用怎样的手段就酿成了次要问题。像“金手指”、修改器、外挂之类的游戏作弊手段,随着电子游戏的生长而不停翻新。

通过这些作弊手段,玩家不光在游戏中获得了更大的支配权和更多的自由,还因为游戏的虚拟性而无需担忧遭受社会性的道德谴责。所以说,电子游戏带给人们的不是“虚幻的快乐感”,而是虚拟的成就缔造的真实快乐感。五、电子游戏的商业性特征电子游戏的商业性包罗三个方面:首先,电子游戏的设计开发是一种经济行为,她以满足玩家的娱乐需求为前提,以市场为导向,以营利为目的;其次,电子游戏是一种文化产物,具有文化产物的共性特征,即市场趋向的高度不行预测性与产物盈利前景的可预见性要求之间的矛盾;再次,电子游戏并非为商业目的而降生,电子游戏也不都是商品,但商业念头和市场需求始终是推动电子游戏生长的重要气力,因此电子游戏的一定走向工业化。

当电子游戏还处在萌芽阶段的时候,只不外是盘算机喜好者们茶余饭后用来打发时间的消遣品。直到今天,这种非营利的传统仍旧保留在共享游戏软件的开发运动中。

可是,随着蕴藏在电子游戏之中的庞大商业潜力逐渐被人们所认识,电子游戏的商业化和商品化也就是顺理成章的事情了。绝不夸张地说,电子游戏的生长史就是一部不停商业化的历史,一部商业规则与电子游戏自身特点不停碰撞融会的历史,一部不停缔造新商业营销模式的历史。

电子游戏产物的生产也是一种商品生产,其生产历程分为四个阶段:第一阶段是电子游戏产物的内容缔造运动,包罗各种创意、筹谋、创作运动、信息等,提供了电子游戏的知识性信息性内容,也称“筹谋阶段”;第二阶段是电子游戏产物的生产制造环节,包罗游戏硬件平台的设计生产和软件开发等,是通过科技手段和工业生产的形式举行大量复制,把筹谋阶段的智力结果转化为物质产物,也称“生产阶段”;第三阶段是电子游戏产物的刊行零售和服务业,通过市场的中介,电子游戏产物从生产环节进入流通环节,最终实现商品化,为公共所消费,实现自身的价值,也称“流通阶段”;第四阶段是“亚文化工业化”阶段,即电子游戏自身所蕴含的文化元素在生产和流通的历程中不停释放,通过前言与社会主流文化相碰撞,进而形成独立的亚文化圈及其符号表达体系,并被其他工业部门有偿使用,以缔造新的价值。第四阶段也称“产物衍生阶段”。与大多数产物一样,电子游戏产物进入市场后也要履历从萌芽期,到生恒久,再到成熟期和衰退期的生长历程。

需要针对差别的阶段,随时调整营销计谋来应对市场变化,以求得利润的最大化。但由于电子游戏自身的特点,又往往演化出别开生面的奇特商业模式。诸如,雅达利2600的“机卡分散”,任天堂FC的“权利金体系”,索尼PlayStation的“直销店模式”等等,直到最近网络游戏运营商从出售点卡向贩卖道具的盈利模式转型,都无一破例的证明,电子游戏领域永远需要卓尔不群的营商智慧。

电子游戏也是文化创意工业的重要组成部门,具有一般文化产物智力麋集型和资本麋集型的典型特征。但电子游戏较之其他类型的文化产物,更突出即时反馈的互动性,更多的诉诸玩家的感性体验,沉醉作用更为显着。同时,电子游戏也像大多数文化产物一样,带有鲜明的地域文化色彩。在传统上,美国、日本和欧洲是全球电子游戏市场最重要的三大板块。

由于文化看法的差异,三大市场上的游戏玩家对游戏产物的需求出现出截然差别的价值趋向。相对而言,西欧玩家的口胃比力靠近,市场拓展的难度较低。但在对游戏工业具有“风向标”意义的日本市场上,玩家们更偏好本土游戏企业开发制作的产物,而其他国家、特别是西欧公司设计的游戏——日本玩家常称其为“洋片”,无论在其他地域的游戏市场上如何的受接待,都很难在日本获得的青睐。

相反,日本游戏企业推出的产物,不光能在本土受到接待,在国际市场上往往也有尚佳体现。于是,国际电玩界便有了“日本赢得世界,但世界无法取悦日本”的说法。类似这样的现象,只能从文化的角度加以解读。

电子游戏也是一个绝佳的题材衍生源,可以形成众多的周边产物。文化市场比之其他商品市场有着更大的不行预测性,但商业运动需要以可预见性的盈利前景为基础。通俗地说,就是“不能做赔本的买卖”。电子游戏经由数十年的生长,已经趋于成熟,在全球规模内拥有数以亿计的庞大消费群。

如果能够对其举行转换,就可以实现扩大现有产物的消费群或对原有消费群举行深度开发的商业目的。同时,借助游戏产物自己的品牌效益,也能有效的提高现有产物的知名度,实现市场资源的优化组合。

美国好莱坞的影戏巨头们显然深谙此道。随着盘算机特效技术的完善,好莱坞不光翻拍了众多游戏题材的影戏大片,如《古墓丽影》、《最终理想》、《生化危机》等,甚至提出了“游戏化影戏”(Gameplay Movie)的全新理念,汤姆•提克威(Tom Tykwer)导演的《罗拉快跑》就是其中的代表作。至于以形象授权方式开发的游戏周边产物,更是数不胜数。

总之,对利润的追求是商业的天性,正是在这种市场生存竞争压力的驱使下,才可能集中种种知识、智慧和资源,为消费者缔造出一个无缝接合、内在富厚的全景式消费体验。六、电子游戏的科技性特征科技性是指电子游戏的生长总是受到其时的总体科技水平,尤其是盘算机科学与技术水平的局限。因此,科技性是电子游戏最重要的外部约束条件。从以往的履历来看,电子游戏的生长实践已经不止一次的证明:掉臂现实技术水平,一味标新立异的游戏产物会失败。

同样,无视技术进步,但求墨守陋习的游戏产物也会失败。20世纪80年月,任天堂公司和世嘉公司险些同时投入新一代掌上游戏机的研发。但在选用何种类型的液晶显示屏上,两个公司的设计团队才取了截然差别的做法。任天堂选择技术相对成熟,价钱低廉,耗电量低的STN黑白液晶屏,世嘉则选择了视觉效果更好,但成本也更高、耗电量更大的彩色液晶屏。

效果,看似单调的任天堂Game Boy掌机打败了世嘉彩屏掌机Game Gear。原理很简朴,诚如时任任天堂公司总裁的山内溥所言:“携带主机(掌上游戏机)的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至爬山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。彩色液晶现在的技术导致了电池的消耗很是迅速,显然倒霉于便携中使用。

”依靠4节五号电池,Game Boy掌机理论上可连续运转15小时以上。Game Gear的待机时间还不到Game Boy的一半。在频繁更换电池的历程中,玩家的兴致自然要大打折扣。

而当任天堂推出自己的彩屏掌机的时候,大容量的锂离子电池已经能给色彩斑斓的“掌中宝”NDS提供持久而稳定的电能。然而,成也萧何,败也萧何。一向标榜只接纳成熟技术的任天堂公司,也有急功冒进,败走麦城的时候。在研制超级任天堂(SFC)游戏机的换代产物VR Boy游戏机的历程中,为了抗衡处于同一档次的索尼PlayStation游戏机和世嘉Sega Saturn游戏机,任天堂贸然接纳了包罗头盔式液晶显示器在内的一系列从未履历过大规模流水线生产的“实验室技术”。

效果,VR Boy游戏机上市仅三个月,就被市场唾弃。总设计师横井军平成为众矢之,不得不引咎告退。任天堂公司也遭遇到了自涉足电子游戏领域以来,最严重的一次信心危机。至于说到墨守陋习,游戏机领域的拓荒者雅达利公司可算是典型。

自从推出划时代的Atari VCS游戏机之后,竟然在长达五年多时间里没有思量更新换代的问题。要知道,凭据著名的“摩尔定律”:单元面积半导体芯片上的晶体管数约莫每18个月增加一倍,价钱下跌50%。

也就是说,在这段时间里,雅达利公司至少应该推出两到三代的升级产物。如果把市场因素也思量在内,游戏机技术更新实际周期还要更短。

但雅达利公司由于种种原因,始终陶醉在节节攀升的销售额所制造的繁荣幻象之中。直到1982年的“圣诞节大瓦解”到来的时候,雅达利公司才感应切肤之痛,慌忙投入到换代产物的研发当中。

怎奈,局势已去,无力回天。雅达利公司无比辉煌光耀的“黄金时代”就此终结,不禁令人扼腕叹息。电子游戏的科技性还具有地域和工业结构特征。

详细来说,只有当一国的经济社会生长、尤其是信息技术工业具备相当规模,整个社会的信息化水平到达一定水平,电子游戏才有可能作为一个工业获得生长。20世纪70年月的美国游戏工业,80年月的日本游戏工业,90年月的韩国游戏工业,都是在当地经济社会向信息化转型和主导工业向第三工业升级的大配景下,获得迅速生长的。所以,没有整个社会经济生长的支持,没有信息技术对日常生活的渗透,就不会有游戏工业的大生长。总之,作为游戏行业的从业者,必须时刻保持对新技术的兴趣与敏感,从中寻觅新的契机,掌握工业生长的脉动。

另一方面,又不能落入“新技术至上论”的陷阱,不切实际的为创新而创新,把尚不成熟的技术或观点硬塞进产物里去,其效果也只能是矫枉过正,事与愿违。


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